The Coalition は Azure VM を 700 コアの仮想スーパーコンピューターに変えて 1 年で 2 作の AAA タイトルをリリース

Microsoft のファースト パーティである The Coalition スタジオは、AAA ゲームの最前線を次々と切り開いてきました。Microsoft が (IncrediBuild ユーザーの 1 社) Epic Games から『Gears of War』の版権を取得して以来、一貫してこの最高の一人称視点シューティングゲーム (FPS) の開発、サポート、そして革新に取り組んでいます。

カナダのバンクーバーに位置するスタジオで働く 200 人のスタッフによって制作された、惑星セラの滅亡後の世界を描いた『Gears』シリーズは、Xbox One と Windows 10 プラットフォームで記録的なヒット作となり、何百万ものゲーマーを夢中にさせています。長年の IncrediBuild ユーザーである The Coalition では、IncrediBuild を Microsoft Azure と統合することにより、ハイブリッドクラウド環境を構築して数百ものコアへのシームレスなスケーリングを行っています。
 

チャレンジ

人気シリーズの HDリメイク第一弾となった『Gears of War: Ultimate Edition』と FPS の新しい幕開けを告げた続編『Gears of War 4』のリリースにより、2016 年は世界中の『Gears of War』ファンにとって忘れられない年になりました。The Coalition の開発者は、この大それた目標のためスタジオ内外にあった課題を克服する必要に迫られていました。スタジオの内部では頻繁で大規模な Unreal Engine 4 (UE4) の使用による弊害が起きていました。The Coalition の ITマネージャー、Joe Vogt 氏は言います。「The Coalition では UE4 を使ってマップ、キャラクター、車輌などのコンテンツを作成しています。

Editor では作業を始める前に、あらかじめすべてのシェーダーをコンパイルする必要があるので、場合によってはマップを開くだけで 30 分かかることもありました」毎日 100 名を超えるチームメンバーが UE4 を使用していたため、シェーダーのコンパイル時間を短縮するソリューションが求められていました。「マップを開くのに 30 分、これが毎日 4 ~ 5 回繰り返されます。1 日の 1/3 が何もしないで過ぎる計算になります」The Coalition では生産力を上げるために複数のサードパーティ パートナーの協力を得ていますが、なかにはシェーダーのコンパイルや効率的な UE4 の使用にはマシン性能が不足している小規模のパートナーもいます。やはり、パートナーもソリューションを必要としていました。
 

ソリューション

The Coalition は、Microsoft のファーストパーティスタジオのため、Azure クラウド コンピューティング プラットフォームを利用して、ローカルでシェーダーを高速にコンパイルするための数百もの専用の CPU コアを簡単に、そして効率良く導入することができました。そして、プロセスレベルで仮想化を行う IncrediBuild 独自の技術を利用して、Azure のパフォーマンスを単一の Azure 仮想マシン (VM) をはるかに超える規模へスケールしました。

The Coalition は IncrediBuild を実行する多数の 64コア Azure VM を導入し、シェーダーのコンパイルのためにリソースが必要なアーティストやアニメーターに「仮想スーパーコンピューター」を提供しました。IncrediBuild は Azure VM のパワーを活用して、すべてのコアが連携して一つの処理を実行する仮想環境を「簡単に」構築します。プラットフォームが大規模なプロセスの実行要件を満たすようにスケーリングされることで、UE4 のシェーダーのコンパイルとマップの読み込みがシームレスに高速化されて開発者、プログラマー、デザイナーに恩恵を与えました。

スタジオ内の高速化:スタジオ内部で Azure をスケーリング

The Coalition が『Gears Of War 4』の制作に費やした期間はほぼ 3 年に及びます。この間、UE4 のパフォーマンスとコードのコンパイルを高速化するために、ローカル環境で IncrediBuild リソースを使用していました。大規模なゲーム開発ではよくあるように、リリースまでの最後の 6 カ月は予定通りのスケジュールを達成するための「クランチタイム (正念場)」となりますが、この切迫した期間にスタジオ内の機器を追加することなく IncrediBuild のリソースを増強する必要がありました。

The Coalition は Microsoft Azure ExpressRoute サーキットによってもたらされる大規模な Azure ベースの IncrediBuild ファームを導入しました。

Azure ベースのエージェントを The Coalition の既存のプロダクション コーディネーターの「ローカル」に表示されるように設定することで、新しい機器を導入することなく 700 コアの使用が可能となりました。この IncrediBuild ファームは『Gears of War 4』の最終生産段階を通して使用されました。

「IncrediBuild がイテレーションと生産力にもたらしたインパクトは計り知れません。The Coalition の反復サイクルは <ゲームのビルド作成→プレイ→バグの検出→バグの報告、修正→新たなビルド作成> が 1 セットで、これが 1 日に 2 回行われることもあります。繰り返し行うことでゲームを洗練していくため、どれだけ速くすべてのデータを最新バージョンに更新して、作業にフィードバックしていけるかが非常に重要です」(Joe Vogt 氏)

スタジオ外の高速化:小規模パートナーにより大きな力を付与

パートナーの生産性をあげるため、Azure とI ncrediBuild のリソースは外部にも提供されていました。短期間の試みでしたが、演算能力が不足していたパートナーにとっては極めて重要でした。  「あるケースでは、パートナーが専用の IncrediBuild ファームの容量を自社で確保することができず、UE4 で膨大な『Gears of War 4』のマップを開くのに長い時間待つ必要がありました」と Vogt 氏は回想します。

こでも、The Coalition は柔軟な Azure のサービスと IncrediBuild の並列コンピューティング技術を 1 つのパッケージとして利用しました。外部パートナーは初期のリソースに関係なく、パフォーマンスを拡張することができ、驚くほどの高速化を実現できました。

「アクセス可能な Azure のデータセンターにおよそ 160 のコアを導入して、パートナーとの間に VPN を構築しました。これにより一定のローカル Unreal Engine ユーザーが Azure 内の IncrediBuild ファームの容量のおかげで作業を高速化することができるようになりました」(Joe Vogt 氏)

これはゲーム開発におけるその他のさまざまな細かいタスクと同じように短期間の取り組みでしたが、The Coalition では使い途の限定される高価なハードウェアを購入する代わりに IncrediBuild をブーストしてハイブリッド クラウド バーストにより Azure 上のサービスを快適に利用できました。
 

結果

The Coalition では非現実的にも思われた 1 年で 2 作の AAA ゲームのリリースを次のような取り組みによって成功させました。

–           IncrediBuild により Azureを可能な限りスケーリング:IncrediBuild の力により単一の仮想マシンの限界をはるかに上回る 700 コアの Azure 仮想スーパーコンピューターを創り出し、高速化の最大値を無限にスケーリングしました。

–          不要な待ち時間を削除:Azure の演算能力により IncrediBuild はシェーダーとコードのビルド時間を大幅に短縮。待ち時間でしかなかった UE4 上でのマップの読み込み時間が新たな作業時間に変わりました。

–          外部委託パートナーの高速化:Azure コアに管理された IncrediBuild をパワー不足の外部パートナーに割り当てることで、作業をスムーズに進めました。

–          柔軟な導入によるリソースの節約:スタジオ内外両方のニーズに合せてリアルタイムでスケールアップ / ダウンしたことで、必要に応じたソリューションを適用できました。